Curso 3dprofesional Maya

viciota

Plata
Bueno, ya que Maya es un programa al que el usuario casual le tiene miedo, pensé que sería interesante hacer una especie de "curso" donde explicar el programa desde lo más básicamente básico, enfocado para aquel que nunca haya tocado nada de 3D en su vida, hasta cosas complejas. Realmente no tengo mucho tiempo de aquí a noviembre, pero intentaré continuarlo regularmente cuando termine el proyecto en el que estoy metido. Siempre que no os parezca mal, claro.

Hola a tod@s

Bienvenid@s al curso de animación3D de 3dprofesional:giggle: espero lo disfruten. El 3D es un mundo muy complejo y laborioso al que hay que dedicarle infinidad de horas y numerosos dolores de cabeza.

El objetivo de este curso es aprender a preparar una escena completa desde cero, así como diseñar, crear y animar un personaje completo en 3D en un entorno complejo.

Mi intención es seguir más o menos un orden:
- modelado
- texturizado
- animación
- render/iluminación

Cada apartado contiene mil cosas, por lo que intentaremos seguir también un poco la demanda de los usuarios que sigan este curso, o la necesidad de tener conocimientos de un apartado que daremos más adelante, o simplemente variar ante la posible monotonía que pueda resultar un apartado en concreto.

Yo @viciota me encargaré de ir actualizando este post, y añadiendo temario, pero si alguien quiere participar como "profesor", aconsejar o añadir cualquier apunte o simplemente corregir algo que yo haya dicho, siempre será bienvenido, ya que la mayoría de las cosas se pueden hacer de muchas formas distintas y además, obviamente, yo no tengo la verdad absoluta en mis manos. :LOL:

Los que ya tengan conocimientos de 3D, que tengan paciencia, ya que procuraré dar las explicaciones de la forma más básica posible para que todo el mundo pueda entender todo.

Hay varios softwares con los que podríamos movernos en este mundo del 3D, pero desde mi punto de vista, el más profesional, y el que utilizaremos aquí, será el Autodesk MAYA [yo me guiaré por la versión MAYA 2008, aunque versiones anteriores no tienen grandes diferencias y también se pueden utilizar para este curso].

Maya nos va a permitir modelar, texturizar, animar y renderizar gráficos tridimensionales. Es un programa utilizado para cine, videojuegos, publicidad, diseño, etc.

Si queréis probar el programa lo podéis hacer desde su página web.

La palabra MAYA no se refiere sólo a la cultura Maya. Unos dicen que significa "el sedimento". Otros atribuyen esta palabra a la diosa romana llamada Maya, diosa del florecimiento y la primavera. Maya y María son una misma palabra, y curiosamente, la madre de Buda se llamaba Maya, y la madre de Jesús, María. En la filosofía esotérica, la palabra "maya" representa a una mente que se libera del cuerpo para moverse a grandes distancias con plena conciencia.
La definición que nos interesa es la del pensamiento budista e hindú: "la fuerza que esconde la realidad, y hace visible la ilusión".

NOTA* >> Resulta también un juego de palabras, ya que la palabra MALLA que siempre hemos utilizado para cada uno de los cuadriláteros que, formados por cuerdas o hilos que se cruzan y se anudan en sus cuatro vértices, constituyen el tejido de la red, se escribe con LL.

Primera toma de contacto
La forma de trabajar de Maya se basa en un sistema de nodos [representación gráfica de cada elemento: curvas, texturas, objetos, etc] con atributos [tamaños (escalas), coordenadas (posiciones), rotaciones, etc.] conectados, y a los que se pueden conectar otros nodos.

Cada objeto que se añada al espacio de trabajo, es independiente, a no ser que lo conectemos de alguna forma. Maya utiliza un sistema de conexión entre elementos a través de parentescos, similar a la navegación de carpetas en Windows, donde hay un padre, un hijo, un nieto, etc, y los cambios que se realizan en el nieto no influyen al padre, mientras que los cambies en el padre sí influyen en el hijo y en el nieto. Por ejemplo, en un brazo, el padre será el hombro, el hijo el codo, y el nieto la muñeca. Si mueves la muñeca no tienes por qué mover el codo ni el hombro, pero si mueves el codo moverás también la muñeca, y si mueves el hombro moverás todo el brazo.

La unidad básica que podemos representar, es el punto [point]. Dos puntos se unen a través de una linea, llamada "arista" [edge], y tres puntos forman un polígono de 3 aristas, o lo que es lo mismo, 3 lados. Muchos polígonos unidos, forman figuras. Estos polígonos los llamaremos caras [faces]. Maya nos permite manipular puntos, aristas y caras, por lo que si movemos una arista estaremos desplazando dos puntos, y si movemos una cara estaremos desplazando tantos puntos y tantas aristas como formen ese polígono.

Si estuviéramos en 2D, las coordenadas de un punto se conformarían de dos valores, uno para el eje X [de izquierda a derecha], y otro para el eje Y [de abajo a arriba].

[coordenadas XY]
Sin embargo, en 3D la situación espacial se complica, ya que un punto, además de poder estar de izquierda a derecha y de arriba abajo, podrá estar más cerca o más lejos. A este eje lo llamaremos Z.

[coordenadas XYZ]
Pero claro, ¿cómo sabemos nosotros que el punto se ha movido una unidad, dos, tres o mil unidades en el eje X, doscientas en el eje Y, y tres en el eje Z? por eso tenemos un punto centro, una zona cero, un punto de origen, el punto donde se cortan los tres ejes, que el mismo programa nos indica automáticamente. Las coordenadas que estén en los lugares opuestos a los positivos [izquierda, abajo, detrás] se expresarán con números negativos.

Aspecto de MAYA:

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Los menús en Maya están agrupados en menu sets.
Cada menu set corresponde a un módulo de software [animación, modelado, render...], y dependiendo del menu set en el que estemos, todo el menú de la barra de menú cambiará, salvo las primeras pestañas que serán comunes en todos los menu sets [File, Edit, Modify, Create, Display, Window.]

Podemos ir de un menu set a otro con la pestaña que tenemos arriba a la izquierda de la status line o con las teclas de función: F2 (Animation), F3 (Modeling), F4 (Dynamics), F5 (Rendering).

Status Line

menu selector: aquí cambiaremos de menu set.

Selection mode: El primer icono nos permite seleccionar grupos de objetos. El segundo nos permite seleccionar objetos aunque estén dentro de un grupo de objetos, y se nos activarán a la derecha las selection mask [máscaras de selección], que nos permite desactivar la posibilidad de seleccionar un tipo de objeto concreto. El tercero nos permite seleccionar vértices, aristas y caras.
También podemos cambiar de selection mode con la tecla f8.

snap mode: nos permite imantar la selección a la grid [cuadrícula de fondo], o a un punto, etc.

render frame y render globals: Son iconos para renderizar la escena y las propiedades del render. Lo veremos más adelante. Para quien no lo sepa, hacer un "render" es simplemente sacar una imagen 2D, como por ejemplo una simple imagen JPG de toda la vida, de lo que está en pantalla que al fin y al cabo es el entorno 3D en el que trabajamos [más o menos], con todas las propiedades físicas y matemáticas que le apliquemos, como luces, sombras, rebotes de colores, etc [propiedades que mientras trabajamos no podemos ver]

Show/hide editor: Son 3 iconos, pero nos moveremos entre ellos con las teclas CONTROL+A. Nos sirve para visualizar o esconder editores [Attribute Editor, Channel Box, Layer Editor, Tool Settings...].

Tool Box:
Esta es la barra de herramientas principal. Contiene tanto las herramientas comunes como la última herramienta seleccionada, así como iconos para cambiar de vistas y layouts.
Las herramientas de uso más frecuente están las primeras, y corresponen a "seleccionar" [tecla Q], "mover" [tecla W], "rotar" [tecla E] y "escalar" [tecla R]. También "mostrar manipuladores" [tecla T] y "ultima herramienta" [tecla Y]. Las que más utilizaremos serán la WER.

WorkSpace
La misión del workspace no es otra que ver la escena. Podemos dividir la pantalla en varias vistas o configurar varios paneles. En la pestaña PANELS podemos seleccionar la vista que queremos ver, en la pestaña SHOW podemos activar y desactivar el tipo de objetos que no queramos ver en pantalla [no elimina los objetos, sólo los oculta]. La pestaña LIGHTING nos permite elegir el tipo de visualización de la iluminación en la escena. La pestaña SHADING nos permite visualizar los objetos de distintas maneras, y la pestaña VIEW nos permite seleccionar las condiciones de la cámara, así como colocar una imagen plana de fondo para que nos sirva de referencia, por ejemplo a la hora de modelar.

Hasta ahora hemos visto las opciones del programa. Como todo, uno aprende practicando, así que la próxima clase, que ya dije que tardaré un poco porque no tendré tiempo durante el próximo mes, será de modelado básico, que nos servirá para introducirnos en el modelado y para familiarizarnos con el flujo de trabajo y sus herramientas.
 
Que buena iniciativa, viciota. La seguiré de buena gana.
Sólo una sugerencia. ¿Puedes bajar un poco la resolución de las imágenes? Es que no tengo más resolución de pantalla y es una tortura leer el post :)
 

3DFILE

Novel
Tambien de acuerdo, si puedes bajar la resolución porque se hace complicado leer el post.

Saludos.
 
Gracias viciota

:)¡¡Q buena iniciativa!!!¡¡¡Gracias!!!, soy una abuela novata y estoy encantada con éste curso q has iniciado. Estare pendiente de la próxima lección...Cuando aprenda a usar bien el programa de Maya, colgare en el foro lo q haya hecho, para q así se animen otros a hacer lo mismo q yo...¡¡¡soy viejecita!!!...pero con ganas de aprender. Nuevamente GRACIAS. Un saludo..
 

viciota

Plata
Hola de nuevo
Me alegro que este "curso" le sirva a alguien, jejeje y eso que no es muy común ver en estas tecnologías a gente mayor, para mi es un placer y espero que se divierta con esto del 3D.
Siento el retraso, he estado estas últimas semanas insociable por un proyecto que ya ha terminado, así que en pocos días continuaré con el curso y espero que vayamos rapidito que quiero empezar con las cosas más complejas que son a su vez las más divertidas:giggle:
 

viciota

Plata
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2.1 - MODELADO introducción

LOS ELEMENTOS QUE VEMOS EN UNA ESCENA TRIDIMENSIONAL NO ESTÁN AHÍ POR ARTE DE MAGIA. HAY QUE CREARLOS. ESTE PROCESO SE LLAMA MODELADO. PODEMOS MODELAR DE DOS FORMAS: CON NURBS Y CON POLÍGONOS.

2.2 - MODELADO NURBS
ANTES DE EXPLICAR LO QUE SON LAS NURBS, COMENTAREMOS UN CONCEPTO BÁSICO: LA GEOMETRÍA.
LA GEOMETRÍA SE BASA EN TRES CONCEPTOS FUNDAMENTALES QUE SE ACEPTAN SIN DEFINICIÓN Y QUE FORMAN PARTE DEL ESPACIO GEOMÉTRICO: EL PUNTO, LA LINEA RECTA Y EL PLANO. UN PUNTO NO TIENE MEDIDA, ES UN SIMPLE ENTE QUE RECONOCEREMOS EN EL ESPACIO. LA DISTANCIA QUE HAY ENTRE DOS PUNTOS DEFINE A UNA LINEA RECTA, Y ÉSTA ESTÁ CONSTITUIDA POR INFINITOS PUNTOS, YA QUE ENTRE PUNTO Y PUNTO HAY OTRA DISTANCIA, Y POR LO TANTO, OTRA INFINIDAD DE PUNTOS QUE LO COMPONEN, Y ASÍ SUCESIVAMENTE INFINITAS VECES. LA DISTANCIA QUE HAY ENTRE DOS LINEAS PARALELAS, SON INFINITAS LINEAS PARALELAS, O LO QUE ES LO MISMO, INFINITOS PUNTOS. ASÍ PUES, UN PLANO ESTÁ CONSTRUIDO POR INFINIAS RECTAS.POR LO TANTO, PODEMOS DECIR QUE LOS PUNTOS PERTENECEN A LAS RECTAS Y A LOS PLANOS, Y LAS RECTAS SÓLO PERTENECEN A LOS PLANOS.
PODRÍAMOS PROFUNDIZAR Y COMPLICAR TODO ESTO MUCHÍSIMO, PERO NOS SIRVE SABER ESAS TRES COSAS.

DURANTE LOS PRIMEROS AÑOS DEL DESARROLLO EN 3D ESTE MÉTODO DE MODELADO [NURBS] HA SIDO EL STANDARD DEL MERCADO.
LA PALABRA NURBS VIENE DE >> Non-Uniform Rational B-Spline.
LAS NURBS SON CURVAS MATEMÁTICAS QUE FORMAN SUPERFICIES.
MODELAR CON NURBS NOS PERMITE TENER UN CONTROL MUY PRECISO Y FLEXIBLE SÓLO CON MANIPULAR MUY POCOS PUNTOS DE CONTROL. ESTOS PUNTOS DE CONTROL SE LLAMAN "CVs" [control vertex]. UNA DE LAS GRANDES VENTAJAS DE LAS NURBS, ES LA CAPACIDAD DE CALCULAR LA DENSIDAD DE LA SUPERFICIE CON RESPECTO A LA RESOLUCIÓN O LA POSICIÓN DE LA CÁMARA YA QUE AL SER CURVAS MATEMÁTICAS PUEDEN MANTENERSE SUAVIZADAS A CUALQUIER DISTANCIA. OTRA VENTAJA QUE TIENEN LAS NURBS ES LA NATURALIDAD CON LA QUE SE APLICAN LAS TEXTURAS.
SUENA UN POCO A CHINO, PERO EN LA PRÁCTICA SE ENTIENDE MUCHO MEJOR.

TODA NURBS SURFACE [SUPERFICIE NURBS] FUNCIONA COMO UNA RED DE CURVAS NURBS. PODRÍAMOS HACER EL SIMIL CON LA RED QUE FORMA UN TROZO DE TELA:

ASÍ PUES, CADA NURBS SE COMPORTAN COMO TROZOS DE TELA DONDE LAS CURVAS SON SUS HILOS:

ESTA RED DE CURVAS SE ENTRELAZAN ENTRE SÍ PERPENDICULARMENTE, EN LOS EJES LLAMADOS "U" Y V".

DE ESTA FORMA, TODO OBJETO NURBS CON VOLUMEN, OBTIENE SU FORMA GRACIAS A CÓMO LAS SURFACES SE PLIEGAN EN EL ESPACIO.

ELEMENTOS DE UNA CURVA:
LO MÁS IMPORTANTE SON LOS CVs Y LOS EDIT POINTS. LO DEMÁS LOS CREARÁ MAYA AUTOMÁTICAMENTE Y YA NOS LO IREMOS ENCONTRANDO.

LOS CVs SON LOS PUNTOS QUE NORMALMENTE MOVEREMOS PARA CAMBIAR LA FORMA DE LA CURVA O DE LA SUPERFICIE. NORMALMENTE ESTOS PUNTOS ESTÁN FUERA DE LA CURVA, EN UN SENTIDO ABSTRACTO QUE COMPRENDEREMOS CUANDO LOS UTILICEMOS EN LA PRÁCTICA. EL PRINCIPIO DE LA CURVA ESTARÁ SEÑALADO POR UN PEQUEÑO CUADRADO VACÍO QUE INDICARÁ QUE ESE ES EL PRIMER CV. EL ÚLTIMO CV DE LA CURVA NO TIENE SEÑAL, ES SIMPLEMENTE EL ÚLTIMO.

LOS EDIT POINTS SON... PODRÍAMOS DECIR QUE SON LOS PUNTOS DE LA CURVA. SON PEQUEÑAS EQUIS QUE VEREMOS EN EL RECORRIDO DE LA CURVA, Y HABRÁ UN CVs POR CADA EDIT POINT. ES POSIBLE MOVER LOS EDIT POINT DE UNA CURVA, PERO NO DE UNA SUPERFICIE.

LA DIRECCIÓN DE LA CURVA ESTÁ SEÑALADA CON UNA PEQUEÑA LETRA "U", Y NOS SERVIRÁ PARA OPCIONES DE MODELADO COMO HACER UN "LOFT", QUE VEREMOS MÁS ADELANTE EN ESTA MISMA SECCIÓN.

HULL ES UNA REPRESENTACIÓN DE LAS CVs, Y NOS SERÁN MUY ÚTILES CUANDO UTILICEMOS MODELOS CON GRANDES CANTIDADES DE CVs.

SPAN ES LA PARTE DE LA CURVA QUE HAY ENTRE DOS EDIT POINTS. SI AÑADIMOS EDIT POINTS A LA CURVA, AUMENTA EL NÚMERO DE SPAN.

CREACIÓN DE CURVAS
PODEMOS DIBUJAR CURVAS DE VARIAS FORMAS Y ES ACONSEJABLE DIBUJARLAS SIEMPRE EN VISTAS ORTOGONALES [DESDE ARRIBA (TOP), DE FRENTE (FRONT), Y DE PERFIL (SIDE)]:

- CREATE / CV CURVE TOOL:
SON CURVAS A PARTIR DE EDIT POINTS Y NECESITAS 4 PUNTOS PARA CREAR UNA CURVA. SI PULSAMOS EN LAS OPCIONES VEREMOS DISTINTOS PARÁMETROS (si no se abre una columna a la derecha con los parámetros, pulsamos CONTROL+A), DONDE PODEMOS DEFINIR LA SUAVIDAD DE LA CURVA REPRESENTADA [CURVE DEGREE]. NORMALMENTE [DEPENDIENDO DE LO QUE SE QUIERA HACER, CLARO] SE UTILIZA EL 3CUBIC, Y PARA CREAR ÁNGULOS RECTOS DEBEMOS UNIR EN UN MISMO PUNTO A 3 CVs.

CREATE / EP CURVE TOOL
CREA CURVAS A PARTIR DE 2 EDIT POINTS.

CREATE / PENCIL CURVE TOOL
DIBUJAMOS CURVAS A MANO ALZADA EN EL WORKSPACE.

CREATE / ARC TOOLS
CREAREMOS CÍRCULOS O SEMICÍRCULOS CON DOS O TRES PUNTOS DE CONTROL.

haré un descanso. :LOL:
 
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