3ds Max Experimentando con mental ray

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Ya he encontrado el porqué de que mi escena estuviese menos iluminada, no había activado exterior daylight en la pestaña del control de exposición :eek: Corregido ;)

Ya he empezado a mirar la GI, desactivando final gather. Básicamente hay tres parámetros importantes, con los otros no he encontrado grandes diferencias. Average photons, que indica cúantos fotones emiten las luces, a mayor número más realismo, photons per sample, que a partir de cierto número no se nota la mejora, parece que es casi lo mismo que la anterior pero por sample de render, con 500 por defecto los resultados son buenos; y max sampling radius, básicamente establece el tamaño del fotón, cuanto mayor sea más iluminado queda, pero menos exacto, habría que aumentar en igual medida el primer parámetro. Pongo unas muestras:

Un dato importante es que los tiempos sólo con GI son mínimos (en torno a los 15 segundos de estas imágenes frente al minuto de las anteriores), así que aunque tenga menos calidad para una previsualización viene muy bien.

Sin tocar nada, sólo poniendo average photons=3000

Subiendo a 30000, los resultados mejoran:

Activando el tamaño de los fotones a 5:

subiéndolos a 100:

Como vemos, tocar el tamñao de los fotones no ayuda mucho si no se tiene muy claro los parámetros a poner, o nos quedamos con una discoteca:D:D o la imagen se aplana demasiado. Creo que lo suyo es dejarlo desactivado y usar final gather para el detalle. Luego postearé algo más.
 

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Combinando GI y FG los resultados mejoran notablemente, a costa de más tiempo, como es obvio. He usado valores medios tanto de GI como de FG, y el tiempo se ha ido a los ocho minutos frente al minuto de sólo FG o los 15 segundos de GI. También he activado el ambient occlusion del material, se nota algo (no tanto como con peor iluminación).

Por último he colocado un par de materiales, metal y vidrio, para ver cómo se comporta, y apenas a aumentado el tiempo, con buenos resultados (en cuanto al render, los materiales son muy mejorables, vienen por defecto). El punto malo es la sombra del cristal, que la proyecta como un sólido, investigaré por qué ha pasado esto.

Lo cierto es que no es un motor demasiado complicado de manejar, y da bastante buen resultado. Cuando tenga un poco de tiempo intentaré hacer algo similar en Vray para comparar, pero en principio la sensación es bastante buena.

Por otro lado, si además viene incluido en revit y architecture es una buena baza para los programas, no necesitas exportar a otros programas, por lo que se eliminan los posibles problemas de formatos y objetos perdidos en el proceso. Creo que berobreo preguntaba el otro día si era posible hacer buenos renders con architecture, pues aquí tienes la respuesta compañero;).
 
Qué bien se empieza a ver esto.
Yo sigo haciendo pruebas y he llegado a la misma conclusión que tú.
GI+FG mejora muchísimo el rendimiento. Dicen algunos que el gran secreto de mental ray es el mapa de fotones.
Lo de vray sería una gran idea porque yo no tengo ni idea de estas cosas y me gustaría saber hasta dónde deberiamos llegar y en que tiempos, claro. Este render con esta resolución, y sin materiales, cuánto tiempo debería de tardar?. Lo pregunto porque no tengo ni idea.
Voy a toquetear los nuevos materiales de mental ray (promaterials) que he leído por ahí que son la leche (es que me has dado envidia). Lo malo es que yo de materiales no tengo ni papa. Eso de las coordenadas de mapeado es mi asignatura pendiente.:D
 
Subo una imagen realizada con GI+FG (sin ningún criterio), unos materiales de la biblioteca de 3d (con menos criterio todavía) y en menos de 6 minutos ha salido esto.

No tengo ni idea de lo que he hecho pero me mola mogollón :D:D:D:D:D
 
Un detalle de la escena de antes. 9 minutos de render.

Todavía no sé por qué la alfombra refleja todo. El sillón es de plástico porque no encuentro el material cuero en la biblioteca. Lo otro es un vidrio claro de la biblioteca (un material promaterial). Las patas se supone que son de acero inox. El suelo es uno de los muchos que hay de madera (también promaterial). La verdad es que la biblioteca de "promaterials" es superextensa. Habrá que meter tiempo para practicar.
 
También he activado el ambient occlusion del material, se nota algo (no tanto como con peor iluminación)
Juega con el valor max distance dentro de la pestaña ambient occlusion. Subelo a 1 m (si trabajas en metros) y renderiza, el cambio es brutal. Con samples le das mas calidad a la oclusión (cuanto mayor sea el valor de max distance mayor tiene que ser el valor de samples). También puedes jugar con el color de la oclusión.

Pongo unas pruebas

max distance: 0.01m

max distance: 0.1m

max distance: 0.3m

Cuanto mayor sea max distance, mayor tiempo de render, pero ningún render supero los 60 segundos.
 

berobreo

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@srt_iceman ¿puedes subir la escena en 3ds u otro formato que se pueda abrir en autocad? Me gustaría seguir el proceso en autocad, por ver qué da de sí.
P.D. Si la subes, mejor hacerlo editando el primer post, para que no quede muy colgada en medio del hilo. Yo borraré este post para que no quede aquí interrumpiendo.
 
Una prueba con GI+FG+Ambien Occlusion (AO)

En primer lugar nos aseguramos de que FG esté desactivado.
Activamos GI. Yo he puesto estos valores, pero sigo sin entender muy bien como funciona. No sé si es mejor poner radios grandes o pequeños, si es mejor lanzar muchos o pocos fotones, si hay que conseguir una imagen muy suavizada, o no. Habrá que probar.

Lanzamos el render y en 29 segundos obtenemos esto. Los fotones llegan a todos los lugares y se superponen bien. Obtenemos una imagen más o memos suavizada.

Este mapa de fotones se puede guardar para que no tenga que volver a calcularlo, pero tarda tan poco tiempo que creo que no merece la pena.

Activamos FG en modo low y en 1 minuto 40 segundos obtenemos este render

Estos cálculos también se pueden guardar para después jugar con el AO (ambient occlusion), los controles de exposición, el antiliasing, …. Yo por ahora no guardo nada.

Si fuese necesario oscurecer las esquinas y fijar los objetos a la escena, activamos el AO en el material que tenemos asignado en la escena. En este caso yo he puesto en max distance 0.5m y en samples 32 (es mucho pero para que se vea bien el efecto). En el color he puesto un gris medio. Lanzamos el render y en 1 minuto 55 segundos (sin haber guardado nada) obtenemos esto:

Ponemos unos materiales para ver como influyen en los tiempos, y en 2:50 min. (bajando los valores del AO todavía tardaría menos) sale :

Y ahora habría que jugar con los controles de exposición (brillo, contraste, ...)
 
Otra prueba. He corregido la excesiva fuga de color que teñía toda la escena de marrón, pero ahora me aparece un artefacto en la estantería y no sé porqué.
El vidrio que yo he puesto no proyecta sombra sólida. Es un material arch&design, y en template, he escogido glass (solid geometry). Nada más.
Los tiempos de render siguen sobre los 3 minutos.
 
Nueva prueba utilizando las luces "mr sky portal" con GI+FG. Tienen muy buena pinta. Parece que la iluminación mejora mucho sin aumentar el tiempo de render.

Menos de 6 minutos a una resolución de 800x600
 
Como vemos, tocar el tamñao de los fotones no ayuda mucho si no se tiene muy claro los parámetros a poner, o nos quedamos con una discoteca:D:D o la imagen se aplana demasiado. Creo que lo suyo es dejarlo desactivado y usar final gather para el detalle
Yo sigo toqueteando el tema de fotones y estoy totalmente de acuerdo contigo. Los mejores resultados los consigo dejando desactivada la casilla.
 

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Sigo con mi problema con las sombras opacas en los vidrios, y me temo que mi versión de mental ray no tiene promaterials. De todas formas he hecho un par de pruebas GI+FG y disminuyendo muchop las cualidades por separado el conjunto sale bastante majo. Voy a ver si consigo localizar el max 2009 y veo si también los tiempos mejoran;).

He probado también las variaciones con el ambient occlusion, mu bueno, pero hay que manejarlo con cuidadín:D. Por cierto, tus "artefactos de luz" ya has visto cómo solucionarlos?? En el tutorial que enlazaste - muy bueno por cierto - lo comenta, hay que disminuir el radio de búsqueda y aumentar los fotones (en nuestro caso sólo aumentar los fotones:D:D:D).

A ver si mañana tengo tiempo y subo nuevas pruebas.
 

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Comparación con Vray:

Vray 1.5, materiales a huevo, 10 min. 22 seg. (sombra del vidrio transparente)

Mental ray sobre 3ds max 9 (versión 3.5??), materiales arch puestos a la primera, 8 min. 16 seg.(la sombra del vidrio opaca o muuuy rara, he quitado la mesita transparente)

Lo cierto es que me ha sorprendido bastante, no es que sea un gran experto en Vray, pero me defiendo, y si con mental he conseguido mejores tiempos con incluso mejor aspecto, es posible que pegue el salto (habrá que ver el resto de variables).
 
A ver si te vas a pasar al lado oscuro :D:D:D

En el render de vray la intersección entre paredes y de paredes y techo queda más natural, no?.
Y en el render de mental ray te amarillea las paredes, sobre todo la de la derecha. Ahora estoy con eso. Creo que ya sé como se controla lo de la fuga de color. Hago unas pruebas y subo algo.
 
Lo de la fuga de color de cada material se controla en la persiana "mental ray connection" del editor de materiales

Render sin photon basic. 3:48 min.

Render con photon basic en el material del pavimento. 3:31 min. (curioso lo del tiempo, me suena haberlo leído, habrá que probar)

Poniendo negro en specular:

Poniendo negro el diffuse (aquí el tiempo sube a 3:55 min.):

No sé muy bien que es lo que sucede pero voy a intentar enterarme.
 
la sombra del vidrio opaca o muuuy rara, he quitado la mesita transparente
La verdad es que no lo entiendo porque a mí no me pasa eso. Lo único que hago es poner un arch&design en una ranura y en la primera pestaña, en template, selecciono Glass (Solid Geometry). No toco ningún parámetro más. Sí que es raro.
 
Otra prueba. Esta vez desactivando el "mr sun". Hay una "mr sky portal" en cada ventana (hay que subirle un montón el multiplicador).
GI+FG.
En GI, 80.000 fotones cada luz y la casilla del radio desactivada. En "maximun num photon per sample", 2500.
Antiliasing elevado. min=1, max=16. Es cierto que come un montón de tiempo.
Resolución: 800x600.

FG modo draft-5:30 min.

FG modo medium-11:50 min.

FG modo high-26:40 min.
 
Otra prueba.
Igual que en el anterior post, pero activando el "mr sun" sin emitir fotones. Sólo emiten fotones las "mr sky portal"
12 minutos de render.
 

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Es curioso como al activar el sol se "mata" el brillo del suelo, está mucho mejor en las anteriores:(. De las otras, aparte de mayor luminosidad y un par de errores que he detectado, ¿la cosa no cambia mucho no?

Hay dos cosas que no me gustan y me parece que tienen difícil solución: la sombra tan acusada en los ángulos entre los paramentos, y que se iluminen por igual la cara superior del banco de la ventana y las caras visibles del hueco de la ventana:confused:. Sobre todo la cara inferior del dintel de la ventana, es muy raro que reciba tanta luz.

Ya he probado el mapa de photon basic, buen invento;). A ver si luego saco tiempo y hago otras pruebas.

PD: al final vamos a exprimir a tope el programa:D
 
He intentado mejorar la imagen. Esto es lo que ha salido. A ver que te parece. Bajé el multiplicador de las luces"mr sky portal" y subí el del "mr sun". Creo que ha mejorado algo. A ver si mañana tengo algo de tiempo y sigo machacando la imagen.
 
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