3ds Max Materiales de objetos

#1
Cómo saber qué material tiene un objeto seleccionado?
Ya sé que las esquias del slot del material de la ventana de materiales del objeto se ilumina, pero no es así cuando el material está dentro de un material "Multi-sub object".

¿No hay manera de seleccionar el material y hacer que se seleccionen los objetos a los que se le ha asignado dicho material?
 
#2
Subestimas al max ;). En la misma ventana de materiales, una vez seleccionado el material en cuestión, pulsas en el botón "select by material".

Respecto a lo del multi-subobject, no termino de entender tu pregunta, a mí si me selecciona los materiales (el multi y las partes).
 
#3
Muchas gracias, no sabía de ese botón. Ahora si selecciono el material, puedo saber cuál es el objeto que lo lleva.

Sin embargo, mi pregunta era en sentido inverso. Si selecciono un objeto, ¿cómo saber qué material tiene?
Y de ahí lo del multi-subobject >> puedes seleccionar un objeto y saber qué material tiene asignado ya que en la ventana de los materiales habrá uno con las esquinas iluminadas, que será el material que el objeto seleccionado tiene. Pero eso no pasa si el material del objeto está dentro de un multi-subobject, ya que éste no se iluminaría en las esquinas.
 
#4
No sé si entiendo bien tu pregunta. El material multi-subobjeto se compone de diferentes materiales, cada uno correspondiente a un canal, y tú lo asignas según el canal a la geometría. Los "submateriales" puedes crearlos directamente en la ventana del material, o puedes arrastrarlos desde otro creado. Si haces esto, se te "iluminará" si lo has pasado como instancia, no como copia (ten en cuenta en la copia sacas una copia en un momento dado y lo separas del original, la instancia es como un bloque, modificando cualquiera de las copias se modifican todas).

Otra interpretación mía :eek: es que el material multi-subobjeto lo compones de materiales desde 0, y quieres saber cuál de esos tienes asignado (o sea, qué canal). En ese caso, lo que tienes que hacer es irte al menú de modificadores de la geometría y comprobar qué canal tienes seleccionado (no conozco otra forma).
 
#5
Jeje, ahora no sé si te he entendido yo :D
Creo que mi duda va más por tu segunda interpretación, pero lo explicaré de nuevo por si queda alguna duda.

Yo selecciono un objeto, y quiero saber qué material [de los miles que hay en la escena] tiene asignado.
1- Si su material no estuviera dentro de ningún multi-subobject, sería fácil encontrar el material de dicho objeto ya que se iluminarían las esquinas del slot del material que tiene asignado dicho objeto.
2- Si su material estuviera en uno de los canales de un "multi-subject", resulta que ni se iluminan las esquinas del slot del "multisubobject", ni se iluminan las esquinas del slot del canal del multisubobject. Por lo tanto, cuando seleccionas un objeto que tiene asignado un material, o un canal, multisubobjeto, a ningún slot del material editor se le iluminan las esquinas.

Por lo tanto, si un objeto tiene asignado como material, algún canal de un multi-subobject, suponiendo que la escena tiene miles de materiales "multi-subobject", ¿Cómo averiguar el material de dicho objeto?

Has comentado que se puede mirar en la pestaña de modificadores del objeto, o sea, en la pestaña del arco azul, pero... en esa pestaña no veo nada relacionado con los materiales, sólo veo "editable mesh".
 
#6
Vale... ya te pillo (nos ha costado :D :eek:). La cosa es que no utilizas los multi-subobject de forma "canónica", si no para ampliar tu repertorio de materiales en escena. Las dos son compatibles, de cualquier modo, yo lo hago cuando tengo demasiados materiales en escena.

La cosa es que el multi está pensado para que una única geometría pueda mostrar diferentes materiales en sus caras. Con ejemplo mejor: supongamos que estás modelando la bonita cubierta inclinada de un chalet. Por temas de modelado te conviene hacerlo con una única malla. Así tienes toda la geometría en un único objeta, pero necesitas diferentes materiales: las tejas de cubierta, el enfoscado del borde del forjado inferior, y un motivo geométrico para "la parte de abajo". La forma de hacerlo es mediante un material multi-subobjeto, colocando estos materiales en los canales 1, 2 y 3.

Entonces asignas el material completo a la malla, y verás que se ve todo con uno de los materiales. Siguiente paso: seleccionas la malla, y bajas al nivel de "face", "polygon" o "element" (dependiendo claro de lo que más te interese). Por ejemplo, vamos a hacerlo por caras. Seleccionamos las caras superiores, donde se deberán ver las tejas, y en el menú del modificador (donde "selection", "soft selection", "edit geometry"...) vamos a "surface properties". Ahí puedes ver la pestaña "Material: Set ID:", y le asignas el número del canal que ocupen las tejas en el material multi. Y así con el resto de caras y materiales.

Es un poco complicado de explicar así pero en cuanto veas el funcionamiento es muy rápido. Lo que no debes hacer es asignar los "submateriales" directamente, si no asignar el material entero y luego asignar el canal a las caras. Espero que no haya sido mucho lío :eek:
 
#7
Joer, pues acabo de aprender un montón con tu explicación, jeje. No sabía nada de eso, leí en un foro que eso servía para aumentar el número de slots del material editor, ya que 24 son muy pocos, y la verdad es que me va bien con esa técnica, pero siempre me pregunté: ¿si pongo el multi-subobject completo a un objeto qué pasará? Eso me vendrá de lujo para personajes [brazos, cara, ropa...]. Pues muchas gracias, has sido muy amable.
Aunque... entonces... ¿se puede saber el material/canal, dentro de un multi-subobject, que tiene un objeto sólamente seleccionando el objeto en si? jaja

Esque... tengo un montón de materiales y canales y porquería en el material editor, y no logro encontrar el material de un objeto en concreto, así que supongo que debe haber alguna manera para seleccionar el objeto y saber qué material tiene asignado. Quizás con las conexiones... hum... probaré aver las conexiones a ver si me dicen algo :giggle:
 
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